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1.わたしたちの方法論上の前提 【支援の可能性】 世の中には 発達支援不要論の人びとがいて。そういう人びとは,「発達障害は,治らないから発達支援はいらないんだ」と主張しています。そういう人の見方には,障害がいつもいつも頑なに困難を固着させている,とみることが多いようです。 ちがうでしょうか? こうした障害への欠損説は,どうも定常的にあれはいつもだめだととらえる理解です。一つの欠けた部分が すべてを決めつける発想ですね。しかしそれはリアルとは,わけで理解が欠けているということです。それは,障害をもった個人のなかの「うまく人とかかわれるような側面」を見逃すものともいえます。 わたしたちの発想はもっと豊かであるべきです。 【今日の障害の理解】 須田(2017)に書いたことに触れることにします。 最近の脳神経にかかわる分子生物学研究では,1990年代以前の考え方,とくに<ASD(自閉症スペクトラム障害)が,単一の責任遺伝子が生み出したもの>と見てきた理解を大きく変えています。つまりASDの障害のしくみの理解が 変わろうとしつつあります。 今日では,こう理解されているといえそうです。 1)ASDのような障害が,ある特定の責任遺伝子の規定したものという決定論をとらえ直しています。すなわちASDについての分子生物学的な研究の結果,ASDの障害は,多因子的疾患としてとらえることが多いといえます。それは,もう神経連絡網の多様な問題として推測され,すなわちカドへリンなどの神経細胞の接続分子の異常が起こっていると報告されています。今後の研究でまだまだ 異なる内容になっていくかもしれませんが,少なくとも昔の遺伝論のような機械論的な因果予測として,ASDの障害を単純化して説明はできないということです。 2)重要なことは,発達が単純な因果で起こっていないということであり,無数の因子が複雑に相互作用してこの障害の特徴の生成にかかわっているということであるといえるでしょう。したがって個人ごとに(共通性もあるのですが)かなり多様な障害特徴が生じていると考えられるのです。 3)ですから発達初期であるほどに,障害と呼ばれるような機能の不全は,少しは軽減されうる可能性も推測されるということになります。 微妙な話を単純化して書いたので,よくないところもあると思いますが,そのあたりを幅をもってご理解いただきたいと思います。 須田(2018)にはその情動問題の軽減のための支援のことを書いています。 2.これからのアプローチ;体験の質 【法則定立できることもあれば,できないものもあるということ】 ここまでの歴史は,あまり有効な検証がなされてこなかったことへの反発から,やたらと検証を求めてきました。 しかしいろいろ考えてきましたが,わたしたちには,科学的事実(evidence)をだいじにしても,解明しきれない人間性というものがあるというところに,いつも辿り着きました。そしてその問いは,根本的な科学的な実証に因果法則を立てるように実証ができるかどうかに向かっていきました。 【体験の質:クオリア】 その究極の問いは,生きているという体験の質(クオリア)が最終的にわたしたちは,どのように位置づけ認めようとするのかに向かうことのように思われます。 体験の質とは,情動体験,つまり感情として感じられるもの,とりわけ苦しみや絶望だけでなく,喜びや幸福感というものがわたしたちの体験の輪郭だけでなく,それに質を与えるものといえると思われます。アスペルガー症候群の青年たちは,じぶんがそれを得られないと絶望します。傍らの心理支援者を毛嫌いするときです。 人間が自己の欲望を超えて,個人を超越した解放感に接する機会を得るときに,その解放感の喜びや,幸福感に接します。その選択を指してわたしたちは,何度もその質を支える情緒に目を向けます。 それでも<定量的な把握を重要視している>心理科学者たちは,定性的にしかとらええない体験の質を扱いそびれて今もいます。物質文明のなかで生産性が何よりもだいじと認めるかにあるとみるべきという実利的な世界のなかで,わたしたちがパンを食べているということが解らないではないです。しかしたとえば亡くなるまでの最後の時期にヴィゴーツキーが探求していた<具体的な人間の心理学>とは,もっと体験の質に目を向けるべきだということは,あったのではないかと筆者は考えます。 感情という人間の経験する情動の質への関心は,いままでに定量的な科学が見落としてきたものに目を向けさせることと思います。質的な,小さな喜びというものが問い直されると思います。 そもそもわたしたちの社会性には,自然主義的な内在するがかかわっています。それを取りあげてみることをしたいと思います。 生態を観察してみると,自閉症スペクトラム障害を取り上げるときには,生物的制約と呼ばれる発達的な限界が壁としてあることが協調されがちですが,そんな子にも「変化しうる発達的な可塑性」があると思います。 ヒトには,「内発的な調整」への希求があるということを,とらえようとすることが自然主義的な接近法のねらいで す。 3.自然主義的アプローチでの情緒のとらえ方 【心とからだへの視点】 ヒトの存在は 心身システムでとらえられるべきと思います。身体的な「情動」と心理的な「感情」が,発達的に変化することが,わたしたちの関心です。たとえば赤ん坊、たとえば思春期の子ども、感情が動いているその全体をとらえないと、 何が起こっているか見えてきません。そして重要なことは,身体を 留め具としてヒトは その生態や文化にかかわっていきます。「状況的な存在」でもあるのです。 ヒトは、認知によって行動決定の利害をとらえることをしていますが,もう一つの適応のルート、感情・情動によっても関係を調整し,協働して生きることを可能にしています。 【情動の機能】 情動とは,生理的な変化も,行動表出も,心的な感じ・感情も含まれます。心に浮かぶ側面は 感情 とよばれます。たとえば、人に知られたくない悪いことをしたとします。それが露見しそうになるとどうなるでしょう?胸がドキドキし、お腹のあたりに暗い感覚が感じられます。そうです。 情動はからだに起こる変化であり、その内臓感覚の一部を読みとったものが心に映された「怖ろしい」という感情なのです。感情はそういう意味では、「直感」でありますし、その意識される部分は、情動の一部にすぎないいのです。 そうした情動がひとびとの関心を集めているのは、それがきわめてプライベートな個人的な身体的なものでありながら 存在の現在を表してくれるからです。 感情は,その人自身の内面を見せてくれる窓であり、それが「いま・ここ」の特殊な自己の立ち位置(ポジショニング)を示し,それゆえに人間関係そのものを発達させるしくみでもあるからです。 ーーーあ,いけない と思って顔を赤らめて 謝る。そうしたことが関係性を調整するのです。 ひとと息があう、ひとと共鳴するなどの人間関係の基礎を創るものであることに繋がるともいえます。 情動は、自己の当事者感を生みだすだいじな内的なレスポンスといえます。 【情動の発達】 情動の調整は、まず身体からことに生体調節を起源として生れます。それは、乳児期のうちに他者とのやりとりシステム として機能を始めます。この他者とのあいだに機能する情動は、じきに人々とのあいだでなした関係性を記憶させていきます。 こうして、 習熟した情動的コミュニケーションからたくさんの情動体験をえて、主体は(他者とのあいだにはたらく) 自我感を育てていきます。このように人間性を基礎づけ、自己を発生させる原点として、わたしたちは情動の機能をとらえ その関係への調整性を解明することが心理学ではテーマになっています。
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[部分編集] DX DXフリージングベアープログライズキー 食玩(SG) SGプログライズキー02 ガシャポン(GP) GPプログライズキー05 特別Ver. ライトブルーメタリックVer. GPプログライズキー05
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最新世代の情報はポケモン対戦考察Wikiを参照してください。 003,フシギバナ 040,プクリン 065,フーディン 136,ブースター 142,プテラ 144,フリーザー 146,ファイヤー 197,ブラッキー 205,フォレトス 311,プラスル 326,ブーピッグ 330,フライゴン 419,フローゼル 426,フワライド 432,ブニャット 467,ブーバーン 489,フィオネ 593,ブルンゲル 615,フリージオ
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アーカイブ @wikiのwikiモードでは #archive_log() と入力することで、特定のウェブページを保存しておくことができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/25_171_ja.html たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。 保存したいURLとサイト名を入力して"アーカイブログ"をクリックしてみよう サイト名 URL
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初期Seedの決定・乱数の進みなど基本的にはDPtと同じ DPtと違う点は主に ポケッチが消えたので初期Seedの確認が難しくなった 現在見つかっている手段は殿堂入り後の徘徊ポケの位置、連れているポケモンに話しかけた時の反応(解析中) ペラップの鳴き声(←NEW) 固定・野生ポケモンの性格値決定のアルゴリズムが変わった DPt時代から現在のSeedで性格決定→その性格になる性格値まで乱数をスキップ という処理がされていたが、現在のSeedから性格を決定するアルゴリズムが変わったため、 DPtと同じSeedに合わせた場合、異なる個体が出現するようになった。 Calcpidは最新版においてもHG/SSに対応していないので、乱数消費数が正しく算出できない。(9/24現在) 乱数消費の楽な方法として連れているポケモンが状態異常の時に反応が固定され、一定乱数を消費する 眠り状態の時に話しかけると乱数4消費するので眠る持ちのポケモンを用意しよう 実験・成功例は4スレ目のログ参照 便利ソフト PDF第4弾 DPtの配達員・HGSSについての記述を追加(誤植修正版) http //www1.axfc.net/uploader/File/so/31184.pdf key=poke 徘徊ポケを倒し、殿堂入り後に復活した際の徘徊先を予測するソフト http //www1.axfc.net/uploader/Sc/so/37822.zip key=32123 誰か編集よろ 9/24編集 pdfの人
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フリーウェア一覧 AjaxMGraph amCharts Artichow Black Box Chart Bluff Canvas 3D Graph Canvas Pie Chart with Tooltips Chart Animation Script Chart Director Css For Bar Graphs Css Vertical Bar Graphs CSScharts Displaying percentages Dynamic Pie Chart with Css Emprise JavaScript Charts fgCharting Plugin for jQuery Flot Flotr Fly Charts FusionCharts Free Google Chart API Graph Gear Graphviz Gruff graphing library for Ruby HTML-Graphs Image_Graph JavaScript Chart JavaScript Graph Plotting Tool jqPlot jQuery Sparklines JS charts Libchart LT Diagram Builder MooChart Open Flash Charts pChart PHP/SWF Charts Pie Graph PlotKit ProtoChart Raphaël Rich Chart Live Timeplot TufteGraph Vertical Bar Graphs with Css and Php Visifire
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起立性調節障害 起立性調節障害(きりつせいちょうせつしょうがい)とは、自律神経失調症の一種。中学生の約10%にみられ、特に思春期の女子に多いとされる。 1 症状 2 診断基準 3 参考文献 4 関連項目 5 外部リンク 症状 身体的な症状としてはめまい・立ちくらみが一番多くみられ、その他にも動悸・息切れ・睡眠障害・食欲不振・腹痛・頭痛・倦怠感など人によりさまざまな症状が現れる。 精神的な症状としては疲労感・過換気症候群・不安障害などがみられる場合もある。 診断基準 下の表の大症状1+小症状3、大2+小1、大3以上が当てはまり、他に身体的疾患が認められない場合を診断基準とする。しかし、実際のところは起立試験で異常が見られないと、病気ではないという診断が下されることが多い。そのため思春期の子供の中には不登校と親に勘違いされていることが多い。 分類 no 症状 大症状 A 立ちくらみあるいは目まいを起こしやすい 大症状 B 立っていると気持ち悪くなる、ひどくなると倒れる 大症状 C 入浴時、あるいはいやなことを見聞きすると気持ちが悪くなる 大症状 D 少し動くと動悸、あるいは息切れがする 大症状 E 朝起きが悪く、午前中調子が悪い 小症状 a 顔色が青白い 小症状 b 食欲不振 小症状 c 強い腹痛 小症状 d 倦怠あるいは疲れやすい 小症状 e 頭痛 小症状 f 乗り物酔い 小症状 g 起立試験による脈圧の狭小化(16mmHg以上) 小症状 h 起立試験で、収縮時血圧が安静時より21mmHg以上低下する 小症状 i 起立試験で脈拍数が1分間あたり21以上増える 小症状 j 起立試験で典型的な心電図がみられる 起立性調節障害の子どもの日常生活サポートブック
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イスパニア人の利用が多い港の暴落操作用商品リストです(あくまで参考ですので、個人の判断で使用のこと)。 暴落お勧め商品について、この商品は暴落してても他の港でも落とせるか、取り扱っている人はそんなにはいないという観点から書いています。 暴落お勧め商品&暴落しない商品リスト カリブ 地中海 北海 アフリカ インド・東南アジア カリブ サンファン 暴落を避けたい品 火器 暴落不可能 宝石、工芸品、酒、嗜好品、貴金属 推奨暴落品 調味料(ドミンゴの砂糖、サトウキビ→砂糖)、織物(ベルベット持込)、美術品(ドミンゴ木像持ち込み)、香辛料(ジャマイカのジンジャー、マラガのサフラン持ち込み) サントドミンゴ 暴落を避けたい品 火器 暴落不可能 酒、嗜好品、貴金属、美術品、織物 推奨暴落品 工芸品(銀細工作成)、宝石(サンファンのサンゴ、ジャマイカのメノウ)、香辛料(ジャマイカジンジャー、マラガサフラン) ☆2006.9.30カリブでの銀細工価格低下の為、工芸品暴落の影響無し? ジャマイカ 暴落を避けたい品 火器、染料の暴騰 暴落不可能 宝石、酒、嗜好品、貴金属、香辛料、香料 推奨暴落品 調味料(ドミンゴの砂糖、カリブ3港のサトウキビ→砂糖)、織物(ベルベット持込)、工芸品(ナポリ宝石細工、ドミンゴ銀細工作成) サンティアゴ 暴落を避けたい品 染料、宝石、香辛料 暴落不可能 嗜好品、貴金属 推奨暴落品 火器、調味料(砂糖作成)、工芸品(銀細工など) ハバナ 暴落を避けたい品 火器 暴落不可能 宝石(サンゴ埋まってます)、酒、嗜好品、貴金属 推奨暴落品 工業品(鋳造R5:銅鉱石→銅材) ジャマイカまたはサンティアゴの暴落コントロールは工芸スキルR2と レシピ「調味料大全」があれば、積み込みをしながら簡単に行えます。 ジャマイカとサンティアゴの往復でサトウキビから砂糖を作る。 移動中に砂糖を作るとタイムロスを抑えれる(PKは注意すること)。 地中海 バレンシア 暴落を避けたい品 織物、貴金属 暴落不可能 嗜好品、調味料、繊維、香辛料、鉱石 推奨暴落品 宝石、工業品、火器 ☆縫製修行の人がいるので織物暴落は避けたい ☆工芸修行の人が少数いるので準備しておくなら酒類暴落よりも貴金属を推奨 バルセロナ 暴落を避けたい品 香辛料、宝石、貴金属、火器(暴騰) 暴落不可能 火器、工業品、武具、工芸品、鉱石、調味料 推奨暴落品 織物(バレンシア作成)、酒類(バレンシア作成)、染料 パルマ 暴落を避けたい品 貴金属、火器、工業品 暴落不可能 香辛料、宝石、食料品、調味料、嗜好品 推奨暴落品 織物(バレンシア作成)、酒類(バレンシア作成)、染料 アルジェ 暴落を避けたい品 火器、工芸品 暴落不可能 酒類、香辛料、食料品、織物、繊維、鉱石、工業品 推奨暴落品 宝石(パルマ、マラガのサンゴ)調味料(パルマ、バレンシア作成)、武具(バルセロナ作成) ナポリ、シラクサ、サッサリ、カリアリ 暴落を避けたい品 貴金属、染料、香辛料 宝石 暴落不可能 推奨暴落品 火器、織物など 北海 アントワープ 暴落を避けたい品 宝石(貴金属)、工芸品(暴騰) 暴落不可能 工芸品、美術品、嗜好品、織物 推奨暴落品 火器(持ち込み、又はハンブルク作成)、工業品(ハンブルク真鍮作成)、香辛料(胡椒持込)、調味料(アント豚肉→ラード、ボルドーワイン→ワインビネガー) アフリカ ラスパルマス 暴落を避けたい品 貴金属 暴落不可能 嗜好品、食料品、宝石、工業品 推奨暴落品 貴金属以外? インド・東南アジア カリカット 暴落を避けたい品 宝石・香料の暴騰、貴金属 暴落不可能 宝石、酒、嗜好品、織物、香辛料、染料 推奨暴落品 工芸品 コチン 暴落を避けたい品 貴金属 暴落不可能 宝石、酒、嗜好品、香辛料、染料 推奨暴落品 工芸品、織物 マスリパタム 暴落を避けたい品 繊維の暴騰、織物 暴落不可能 宝石、酒、工業品、鉱石 推奨暴落品 火器、工芸品、染料、香料 ポンディシェリ 暴落を避けたい品 織物 暴落不可能 宝石、酒、染料 推奨暴落品 火器、工芸品、鉱石、工業品 アチン 暴落を避けたい品 宝石 暴落不可能 宝石、酒、医薬品、香辛料、香料 推奨暴落品 織物、工芸品、鉱石、工業品 ペグー 暴落を避けたい品 宝石の暴騰 暴落不可能 宝石、織物、工業品 推奨暴落品 工芸品、美術品
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概要 倒した徘徊ポケモンは殿堂入り時に復活し、個体値が決まる 四天王ワタルの部屋で行う 特性「シンクロ」は無効 ポケギアの電話が圏外になるため、代わりにペラップ等で乱数消費を行う 「おしゃべり」録音済みのペラップの鳴き声を聞く度に個体値乱数が1消費される。録音データはパソコンに預けることで消去される ペラップの鳴き声は強さを見るか、話し掛けることで聞くことができる。つまり、眠り状態のペラップに話し掛ければ消費数は5になる どく状態のポケモンに話し掛けることで個体値乱数が1消費される 128歩毎に手持ちポケモンの数だけ個体値乱数が消費される 殿堂入り(徘徊ポケモン復活)時に性格値乱数が1消費される 基本事項は野生乱数と同じ 手順 PHSで理想個体を検索する ワタルの前でレポートを書く先頭はねむり状態のポケモン ※徘徊ポケモンが狙いの位置にいないことを確認すること DSの内部時計を調整する エメタイマーで時間を設定する 目標となる時間にHGSSを起動する 目標となる時間に「つづきからはじめる」を選ぶ ※空白時間を考慮すること ポケギアで徘徊ポケモンの位置を確認する(PHSの黄色パネルで調べる) 個体値乱数を消費する徘徊ポケモンの数(0~2) ねむり状態のポケモンに話し掛ける(4) 「おしゃべり」を覚えたペラップの鳴き声を聞く(1) どく状態のポケモンに話し掛ける(1) ワタルを倒し、殿堂入りする ポケモンを捕獲し、個体値を調べる
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003,フシギバナ 040,プクリン 065,フーディン 136,ブースター 142,プテラ 144,フリーザー 146,ファイヤー 197,ブラッキー 205,フォレトス 311,プラスル 326,ブーピッグ 330,フライゴン 419,フローゼル 426,フワライド 432,ブニャット 467,ブーバーン 489,フィオネ 593,ブルンゲル 615,フリージオ 652,ブリガロン 663,ファイアロー 671,フラージェス 683,フレフワン 693,ブロスター 721,フーパ